2 équipes + un joker. Par exemple, 2 contre 2 ou 3 contre 3 (+ joker) selon la taille de la zone. Les équipes s'affrontent de telle sorte qu'un point est marqué à chaque passe réussie à travers une porte. Il est conseillé d'utiliser des cônes ou des piquets plutôt que des plots, si possible. Le joker crée toujours une supériorité numérique pour l'équipe en possession du ballon. Le jeu peut se disputer en manches, par exemple jusqu'à 10 points, ou en jeu chronométré de quelques minutes en comptant le score final. Il est interdit de repasser immédiatement par la même porte.
L'entraîneur peut également jouer le rôle de joker au début, en clarifiant la recherche efficace d'un espace libre / d'une porte et de la direction de passe. Les portes peuvent bien entendu être disposées dans une configuration autre que celle du "quinconce".
En variante, on peut également jouer en 4 contre 2, auquel cas l'équipe qui marque des points bénéficie d'une supériorité numérique plus marquée, facilitant considérablement la réalisation des points. Dans ce cas, on fait tourner les défenseurs/récupérateurs de ballon.
Progression
Recherche rapide d'un espace libre sans ballon ? La direction de passe est-elle possible, l'adversaire peut-il intercepter ? Où se trouve le point le plus « facile » ? Se déplacer immédiatement après la passe !
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